What the hell next for Motorsport Games?

Was zum Teufel kommt als nächstes für Motorsport Games?

NOTIZ: Dies ist ein Meinungsbeitrag. Diese Beiträge spiegeln ausschließlich die Ansichten des Autors wider und spiegeln nicht notwendigerweise die Ansichten von RaceSpot / einem Sim-Herausgeber / einer anderen Partei wider.

Um es höflich auszudrücken: 2023 war für Motorsport Games kein gutes Jahr. Es gibt ungefähr eine Milliarde Dinge, über die man reden kann, von den 24 Stunden von Le Mans Virtual 2023 über Lizenzen, Partnerausstiege, Spielunterbrechungen und den so wichtigen Aktienkurs. Ich hatte die Gelegenheit, mit dem einzigartigen Matt Trivett am Porsche-Feed der 24 Stunden von Le Mans Virtual 2023 zu arbeiten, und habe einige der Entwicklungsprojekte von Motorsport Games aufmerksam verfolgt, weil … IndyCar dabei ist, aber ich habe einen Fall von Déjà-vu erlebt, kombiniert mit einer immer geringer werdenden Beteiligung an rFactor 2, bis zu dem Punkt, an dem ich ehrlich gesagt nicht weiß, was getan werden kann, um das Schicksal im Jahr 2024 zu ändern.

Haftungsausschluss: Ich hasse Motorsportspiele nicht!

rFactor war mein erster richtiger Einstieg ins Sim-Racing. Jedes Mal, wenn „Down With the Sickness“ von Disturbed auf meiner Apple Music-Playlist oder in irgendeiner Bar läuft, denke ich an rFactor oder erwähne es. Obwohl das damals eine ganz andere Hausnummer war als damals, als ich zu iRacing kam, zog ich rFactor eine Zeit lang wegen der KI-Rennfahrer und der Tatsache vor, dass ich in guten alten CART-Maschinen aus den 1990ern fahren konnte. Irgendwann führte das Kommentieren und die Ligaarbeit dazu, dass ich Vollzeit zu iRacing wechselte, aber ich verlor keinen Respekt vor rFactor. FSR war ein großartiger Wettbewerb gegen die iRacing World Championship Grand Prix Series, und rFactor 2 hatte seine Einzigartigkeit, insbesondere wenn es um Dinge wie die Formel E ging, bei der es Gerüchte gibt, dass iRacing die Entwicklung des Autos abgelehnt habe, weil man neue Ideen in Bezug auf die Motortechnologie brauchte.

Apropos Formel E: Ich habe 2019 auf der Frankfurter Automobilausstellung, auf der Porsche sein erstes öffentliches E-Sport-Event veranstaltete, mit Teilen von rFactor 2 / Studio 397 zusammengearbeitet. iRacing führte eine simulierte Runde des Supercups sowie eine Präsentation seines LMP1-Autos durch, während rFactor die Formel E zeigte. Dabei habe ich einmal ein paar Tricks gelernt, die Studio 397 zur Verbesserung der Übertragungsqualität anwendet: Sie haben eine „bessere“ Version der Formel-E-Strecke von Monaco herausgebracht. Mit besser meine ich besser in Bezug auf Texturen und Grafiken im Vergleich zu dem, was die meisten Benutzer zu sehen bekommen. Ist das Betrug? Nicht wirklich, aber es war ein Taschenspielertrick, von dem ich erfuhr, dass er kein Einzelfall war. Ich hatte auch die Gelegenheit, mit derselben Crew von Studio 397 auf der Sim Racing Expo 2018 zusammenzuarbeiten, wo ich mit voller Geschwindigkeit zur Arena zurückgefahren werden musste, nachdem wir in letzter Minute erfuhren, dass es ein rFactor-Rennen gab, das wir kommentieren sollten. Es ist gut, dass ich nach all den Jahren mit Dom Duhan befreundet bin!

Beginnen wir chronologisch …

Der logischste Ausgangspunkt, um über das Jahr von Motorsport Games zu sprechen, sind die virtuellen 24 Stunden von Le Mans 2023. Nach einem solideren Event im Jahr 2022 gab es eine Reihe von Problemen, die beide Klassensiege im Jahr 2023 beeinträchtigten. Zuerst gab es eine rote Flagge aufgrund von Server-Unterbrechungen, gefolgt von einer zweiten, die dadurch verursacht wurde, dass ein bestimmter Streamer versehentlich das Sitzungspasswort anzeigte, als sich alle darauf vorbereiteten, dem Server wieder beizutreten. Ein Lob an das offizielle Kommentatorenteam, das die Kommentar- und Analysekarte „Regenverzögerung“ perfekt umgesetzt hat, denn Matt und ich haben uns in Gronau bemüht, dasselbe zu tun. Zum Glück hatten wir einen Drucker, mit dem wir viele Rundenzeiten und Stintlängen einkreisen konnten, aber selbst das ging mit weiteren Unterbrechungen verloren. Max Verstappen sagte bekanntlich, dass er rFactor 2 nach dem Rennen deinstallieren würde, da ihr Auto durch eine Unterbrechung um den Sieg gebracht wurde, und das Porsche Coanda Esports-Team erlitt ein ähnliches Schicksal, das sie einen Klassensieg kostete.

Im Anschluss daran wurde im Juni 2023 angekündigt, dass die Saison nicht mehr im gleichen Zeitrahmen wie 2022 ablaufen soll, sondern dass es einen „alles ändernden“ Moment geben werde, bei dem das Spiel Le Mans Ultimate das neue Zuhause der Le Mans Virtual Series wird, auf einer anderen Plattform, die von Studio 397 entwickelt wurde, das immer noch Motorsports Games gehört. Dies hätte zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels (Dezember 2023) veröffentlicht werden sollen, wird aber stattdessen am 20. Februar 2024 veröffentlicht. Offenbar wurde dies als Anspielung auf den Ferrari 499P Nr. 51 gewählt, der 2023 die 24 Stunden von Le Mans gewonnen hat, da der 20. Februar der 51. Tag des Jahres ist... Nach den Verzögerungen bin ich sicher, dass die meisten Fans sich nicht viel um diese Symbolik scheren und einfach nur das Spiel haben wollen. In Bezug auf die Le Mans Virtual Series lautet die offizielle Mitteilung:

Wir werden die Le Mans Virtual Series, die größte E-Sport-Rennserie, in naher Zukunft auf die Le Mans Ultimate-Plattform bringen.

Durch die offiziellen Inhalte und neuen Multiplayer-Funktionen werden wir die Reichweite, Zugänglichkeit und Teilnahme weiter ausbauen – und so Spielern aller Fähigkeitsstufen und auch jenen mit begrenzter Zeit die Möglichkeit bieten, an offiziellen Events und Serien teilzunehmen.

Motorsport Games Finanzen

Kommen wir zum Rest von Motorsports Games: Sie haben gute Neuigkeiten , denn sie haben weniger Geld verloren als im letzten Jahr, obwohl der Umsatz im Vergleich zum gleichen Zeitraum (Q1) im Jahr 2022 um 3,3 Mio. USD auf 1,73 Mio. USD gesunken ist. An dieser Stelle muss man den Vergleich mit anderen Sims etwas in den Kontext setzen, und iRacing ist wahrscheinlich der beste Vergleich. Es ist allgemein bekannt, dass John Henry einer der Hauptgeldgeber von iRacing ist, das als Dienst bis etwa 2018 nicht viel Geld einbrachte. Dass ein Unternehmen beim Sim-Racing Geld verliert, ist also nichts Neues und manchmal auch völlig unerwartet, vor allem wenn man bedenkt, wie Lizenzzeiträume funktionieren und welche Kosten für das Scannen von Strecken, das Abschließen neuer Verträge usw. anfallen.

Weniger ertragreich für Motorsports Games ist der Aktienkurs. Obwohl er sich nicht mehr im freien Fall befindet wie im Jahr 2021, liegt er immer noch 99 % unter seinem Höchststand von 338,7 Prozentpunkten am 8. Februar 2008. iRacing ist im Vergleich zu Motorsports Games und damit auch zu Studio 397 usw. in Privatbesitz, sodass Gewinne/Verluste nicht so umfassend gemeldet werden müssen und daher weniger Einfluss haben. Obwohl die Leute glaubten, dass Motorsport Games bis Ende 2023 tot sein würde, ist das nicht passiert, obwohl diese Behauptung mit einigen Vorbehalten verbunden ist.

Zunächst einmal haben BTCC und Motorsport Games ihre Partnerschaft beendet. Man hatte erwartet, dass das erste Touring Car-Spiel seit langer, langer Zeit herauskommen würde, und dass es etwas Ähnliches wie die glorreichen Tage von TOCA Race Drivers auf PC, Playstation und Xbox bieten würde (ich hatte es sowohl auf PC als auch auf Xbox und war total begeistert!). Stattdessen hat Motorsport Games 40 % seiner Belegschaft entlassen, ein Studio in Australien geschlossen und das neue Touring Car-Spiel scheint auf Eis zu liegen.

Auch das mit großer Spannung erwartete IndyCar-Spiel wird nicht erscheinen. Als ich vorhin in diesem Artikel von einem Déjà-vu sprach, lag das daran, dass das letzte „offizielle“ IndyCar-Spiel vor diesem AUCH abgesagt wurde. Dabei handelte es sich um eine Partnerschaft mit SimRaceway, die 2011 mit Randy Bernard vereinbart wurde, der damals angeblich „das Sagen“ bei IndyCar hatte. Diese Lizenzvereinbarung aus dem Jahr 2011 hatte direkte Auswirkungen auf die Möglichkeit von Sims wie iRacing, DW12 zu veröffentlichen, und die Partnerschaft zwischen Motorsport Games und IndyCar bedeutete das Ende eines der Top-2-Sonderevents von iRacing, des iRacing Indianapolis 500, das neben der Tatsache, dass es NIE das richtige Qualifikationsverfahren in Bezug auf Boxenausfahrt – volle Aufwärmrunde – 4 fliegende Runden durchführte, neben den 24 Stunden von iRacing Daytona die höchste Teilnehmerzahl eines einzelnen Events hatte.

Die Büchse der Pandora im Lizenzgeschäft

Diese Lizenzierung zwischen Motorsport Games und einem Serienpromotor schien ihre übliche Vorgehensweise zu sein, um zwei Ziele zu erreichen: Erstens die Möglichkeit zu bieten, ein exklusives Spiel für das Genre zu entwickeln, und zweitens die Konkurrenz zu ersticken, indem sie Events mit Strecken, Autos und Namen durchführt. Nicht nur ist das iRacing Indianapolis 500 unterbrochen, auch die Verwendung eines IndyCar in Indianapolis auf dem Oval bei einem übertragenen Rennen ist verboten. Natürlich kommt hier ein bisschen persönliche Voreingenommenheit ins Spiel, da ein ehemaliger IndyCar-Fahrer auf iRacing, der über 5 Jahre lang eine IndyCar-Serie gefahren ist, auch mehr virtuelle Indianapolis 500-Rennen kommentiert hat als jeder andere im Universum.

Dasselbe gilt für Le Mans-Langstreckenrennen auf Plattformen, die nicht zu Motorsport Games gehören. Es gab dieses eine Jahr, als der ACO beschloss, am Wochenende des iRacing 24 Hours of Le Mans eine der verwirrendsten Pressemitteilungen herauszugeben, in der er die Leute daran erinnerte, dass das einzige „offizielle“ 24-Stunden-Rennen von Le Mans auf einer virtuellen Plattform stattfindet. Dies hat zu unzähligen Witzen über den Circuit de la Sarthe geführt, wie „Diese Rennstrecke aus öffentlichen und privaten Straßen im Nordwesten Frankreichs“ und „eine Rennstrecke neben einem KFC in der Nähe von Mulsanne“, und einige Ligabesitzer veranstalten 23 Stunden und 59 Minuten lange Rennen, obwohl sie angeblich gegen Urheberrechte und Marken verstoßen. Abgesehen von dem Sonderereignis hat dies eigentlich nur Auswirkungen auf die Ligabesitzer, wenn es um Übertragungen und Berichterstattung geht, aber es ist in Bezug auf die Planung usw. ein ziemlicher Aufwand.

Ich ziehe den Vergleich mit Simraceway aus gutem Grund. Die Lizenzierungsansätze sind nahezu identisch und in beiden Fällen schien dies das Unternehmen finanziell ruiniert zu haben. Ich gehe davon aus, dass in beiden Fällen die Idee bestand, dass sie durch eine exklusive Lizenz für WEC-, IndyCar-/BTCC-Wettbewerbe eine fast sofortige Bewegung von eingefleischten Sim-Racing-Fans in diesem Bereich zu dem „vorläufigen“ Produkt erleben würden, das in Erwartung dieser lizenzierten Titel angeboten wurde. Dies blieb jedoch aus, da die Möglichkeit, ähnliche Autos/Strecken auf anderen Plattformen zu verwenden, nicht unmittelbar endete. Möglicherweise gab es auch einige Ideen zur Unterlizenzierung an andere Parteien und den zukünftigen Wert dieser Rechte beim Verkauf, wie es Motorsport Games beim Verkauf der NASCAR-Computerspiellizenz an iRacing tat. In beiden Fällen sind die Ideen jedoch gescheitert, oft in Verbindung mit einem potenziellen Fehlverkauf von Ideen an Unternehmensleiter, die die Auswirkungen ihrer Handlungen möglicherweise nicht vollständig verstehen.

Als Beispiel für IndyCar: Als Randy Bernard 2011 seinen Vertrag bei SimRaceway unterzeichnete, war er sich meiner Meinung nach nicht völlig darüber im Klaren, welche Auswirkungen dies auf die Zuschauerbindung von IndyCar im Sim Racing haben könnte. SimRaceway konnte die DW-12 zwar vor allen anderen auf den Markt bringen, aber ihre Indy-500-Übertragung hatte keine 33 Fahrer. Es war keines der großen Sim-Racing-IndyCar-Teams dabei. Es gab nicht einmal das Indianapolis Oval Trim. Es gab 14 Fahrer, ein Road Trim und 1 Kommentator. Um Emptybox zu zitieren:

Oder Sie nehmen an einem Indy 500 teil, bei dem 33 Autos am Start sind und die Konfiguration zumindest auf Ovalstrecken verläuft … Ja, das Fehlen des DW12 lässt sich mehr als leicht dadurch ausgleichen, dass man tatsächlich einiges richtig macht.

Indy 500 mit 14 Autos. Gibt es nur 14 Fahrer, die bei SRW fahren? Das ist ein Witz.

In der Zwischenzeit mussten die viel größeren IndyCar-Sim-Racing-Communitys auf rFactor und iRacing drei Jahre warten, bis die Exklusivitätslizenz erlosch, was bedeutete, dass sie in dieser Zeit die älteren iR-05/09 in ihren Hauptrennen verwendeten. Kommentare auf Twitch/YouTube waren oft voller Fragen, warum bei diesen Rennen nicht der DW-12 verwendet wurde, was zu schlechter Presse für den Sim und die Serie führte. Ähnliches Geld durch Lizenzen =/= gute Presse und Werbeansätze, die für Langstreckenrennen mit der ACO/Motorsport Games-Lizenz und in gewissem Maße auch für SRO und ACC galten. Es ist immer noch illegal, SRO/Blancpain in einer iRacing-Übertragung zu erwähnen, was es besonders schwierig macht, über ihre erste Langstreckenmeisterschaft zu sprechen.

Dank unserer Freunde bei der SEC (Regierung, nicht NCAA College Sports, was ein noch größerer finanzieller Betrug ist) konnte ich das K8-Formular von ACO/Motorsport Games finden. Darin wird dargelegt, dass Motorsport Games 8 Millionen Euro für die Entwicklung eines Videospielprodukts zahlen muss, um die Serie zu betreiben, bei der es sich vermutlich um rF2 und jetzt um Le Mans Ultimate handelt. Es gibt auch Formulierungen zu Darlehen und Rückzahlungen, und es gibt ein weiteres Dokument, in dem erklärt wird, wie die Einnahmen im Rahmen des Joint Ventures verteilt werden würden, aber das kann ich leider an Silvester nicht wiederfinden, während ich NFL Redzone schaue. Allerdings hat es mir ein bisschen den Kopf zerbrochen, wie es in bestimmte Beträge für bestimmte Parteien und dann ab einem bestimmten Betrag in Verhältnisse aufgeteilt wurde.

Also..., was kommt als Nächstes?

Vorausgesetzt, alles läuft gut, wird Motorsport Games in genau 52 Tagen nach dem Schreiben dieses Artikels Le Mans Ultimate auf den Markt bringen, was für eine gewisse natürliche Begeisterung und neue Mitglieder auf der Plattform sorgen wird. Was ich bei meinen Recherchen allerdings nicht finden konnte, ist ein Preis. Was mir außerdem aufgefallen ist, war der Umfang der am ersten Tag verfügbaren Inhalte, die sich mit Hypercar- und LMGT3-Autos befassen. Es handelt sich um den folgenden Tweet und die folgende Antwort:

Zu sagen „Wir werden versuchen, diese nach der Veröffentlichung im Jahr 2024 hinzuzufügen“, wenn dies tatsächlich der wichtigste Inhalt ist, der für ein Le-Mans-Spiel/eine Le-Mans-Simulation benötigt wird, ist bestenfalls verwirrend. An anderer Stelle auf X/Twitter heißt es, dass alle Autos Anfang 2024 verfügbar sein werden, also sprechen entweder bestimmte Teams nicht miteinander oder sie kennen die Antworten nicht allgemein!

Ehrlich gesagt ist dies für Motorsport Games so ziemlich ein „alle Eier in einen Korb“-Moment. Obwohl das IndyCar-Spiel auf Eis liegt und nicht offiziell abgesagt wurde, hängt seine Durchführung zu diesem Zeitpunkt vom Erfolg von Le Mans Ultimate ab. Wenn der Start schief geht oder die Erwartungen nicht erfüllt werden, könnte dies der Sargnagel für Motorsport Games sein. Es gibt in der Community bereits Nachrufe auf Motorsport Games, aber wenn die Dinge wie geplant laufen , ist es der perfekte Zeitpunkt für das Spiel und Motorsport Games als Ganzes. Der Hype um Langstreckenrennen war im Moment seit den Tagen der Gruppe C nicht mehr zu beobachten, und wenn das virtuelle Produkt funktioniert, werden die Gewinner weit über das Spiel selbst hinausgehen und möglicherweise die Türen für tiefere Integrationen mit WEC / ACO öffnen, darunter möglicherweise auch mehr internationale TV-Partnerschaften und Sponsoringmöglichkeiten. Es besteht ehrlich gesagt eine wirklich gute Chance, dass Le Mans Ultimate in Sachen Swag und Leistung der coolere Cousin von F1 Esports wird, aber es muss einen guten Start und einen ordentlichen Rhythmus in den ersten 6 Monaten nach der Veröffentlichung hinlegen, bevor die nächste Saison der Le Mans Virtual Series beginnt. Wenn das alles gut funktioniert, dann wird jeder andere große Sim-Racing-Wettbewerb in der Stadt aufhorchen und Notiz davon nehmen müssen.

Wenn man Motorsport Network im weiteren Sinne betrachtet, wird es, egal was passiert, das Mutterunternehmen nicht so stark beeinflussen, obwohl die Printabteilung auch nicht die besten Zeiten durchmacht, insbesondere angesichts der Art und Weise, wie Autosport Magazine in den letzten Jahren behandelt wurde (erinnern Sie sich, als der Preis auf 10 £ stieg?). Ich denke, es ist wichtig, Motorsport Games isoliert vom Mutterunternehmen zu betrachten, denn obwohl das Mutterunternehmen insgesamt immer noch reich ist, scheint es gerne totes Holz abzuschneiden, wenn es nötig ist, anstatt mittel- bis langfristig zu denken. Deshalb erwähne ich eine Aufwärtskurve von 6 Monaten. Dies ist wahrscheinlich genug, um das Management zufrieden zu stellen und die Zahlung von Schecks und Gehältern in Zukunft zu ermöglichen.

Schlussfolgerungen

Nach der Le Mans Virtual Series und den 24 Stunden von Le Mans Virtual 2023 könnte man argumentieren, dass dies die letzte Chance ist. Für manche mag das auch so sein, aber der Schlüssel zum Erfolg sind nicht die Tastaturkrieger, die rFactor seit den Tagen von Image Space Incorporated kennen. Es geht darum, Steam zu nutzen, das Wachstum im Langstreckenrennsport voranzutreiben und hoffentlich die Grundlagen richtig zu machen. Wenn das gelingt, kann die Zukunft für Motorsport Games immer noch fantastisch aussehen, insbesondere wenn sie die Übertragungsqualität der Le Mans Virtual Series im Studio und auf der Strecke aufrechterhalten. Wenn am 20. Februar jedoch etwas schief geht, insbesondere da Rennsport näher an eine öffentliche Veröffentlichung heranrückt und iRacing bald in den Regen geraten wird, gibt es möglicherweise keinen Weg zurück.

Gott sei Dank muss ich keine Ratschläge zum Kauf oder Verkauf von Aktien geben.

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